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Auteur Rémi Sussan |
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Alter Ego / Astrid Elineau (2014)
Titre : Alter Ego Auteurs : Astrid Elineau, Auteur ; Rémi Sussan, Directeur de thèse Année de publication : 2014 Importance : 202 p. Accompagnement : 3 autocollants et un livret présentant les personnages Note générale : Mémoire de design textile Langues : Français (fre) Mots-clés : Alter ego Métamorphose Mue Peau Enveloppe corporelle Peau animale Seconde peau Science-fiction Double identité Super héros Masque Avatar Corps culturel Réalité virtuelle Résumé : Ou comment costumes, masques et autres parures étonnantes, fantastiques, incroyables, extraordinaires, peuvent nous métamorphoser. Note de contenu : Scène d’ouverture
Du monde animal au nôtre en passant par nos rêves les plus fous.
Acte 1
Quand la création d’une double identité à travers une nouvelle enveloppe corporelle (armure, costume, masque) est un devoir : Le cas des Super héros avec pouvoirs
Acte 2
Quand la création d’une double identité à travers une nouvelle enveloppe corporelle (armure, costume, masque) est une nécessité : Le cas des panoplies dissuasives et actives des Super héros sans pouvoir, du pouvoir des masques.
Scène 1. Parade dissuasive, le pouvoir est dans l’image que renvoie l’enveloppe
A. Le changement est opéré sur l’ensemble du cops
B. Le changement est opéré sur le visage seulement
Scène 2. Parade de combat, le pouvoir est dans la matière de l’enveloppe
Entracte
Les habits neufs de l’empereur, Hans Christian Andersen
Acte 3
La création d’une double identité peut s’opérer en changeant de corps : Le cas des avatars
Dénouement
L’envers du décor
ApplaudissementsPermalink : https://pmb.ensci.com/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=13250 Alter Ego [] / Astrid Elineau, Auteur ; Rémi Sussan, Directeur de thèse . - 2014 . - 202 p. + 3 autocollants et un livret présentant les personnages.
Mémoire de design textile
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Alter ego Métamorphose Mue Peau Enveloppe corporelle Peau animale Seconde peau Science-fiction Double identité Super héros Masque Avatar Corps culturel Réalité virtuelle Résumé : Ou comment costumes, masques et autres parures étonnantes, fantastiques, incroyables, extraordinaires, peuvent nous métamorphoser. Note de contenu : Scène d’ouverture
Du monde animal au nôtre en passant par nos rêves les plus fous.
Acte 1
Quand la création d’une double identité à travers une nouvelle enveloppe corporelle (armure, costume, masque) est un devoir : Le cas des Super héros avec pouvoirs
Acte 2
Quand la création d’une double identité à travers une nouvelle enveloppe corporelle (armure, costume, masque) est une nécessité : Le cas des panoplies dissuasives et actives des Super héros sans pouvoir, du pouvoir des masques.
Scène 1. Parade dissuasive, le pouvoir est dans l’image que renvoie l’enveloppe
A. Le changement est opéré sur l’ensemble du cops
B. Le changement est opéré sur le visage seulement
Scène 2. Parade de combat, le pouvoir est dans la matière de l’enveloppe
Entracte
Les habits neufs de l’empereur, Hans Christian Andersen
Acte 3
La création d’une double identité peut s’opérer en changeant de corps : Le cas des avatars
Dénouement
L’envers du décor
ApplaudissementsPermalink : https://pmb.ensci.com/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=13250 Exemplaires (1)
Localisation Section Cote Statut Code-barres Disponibilité Armoire mémoires Design textile ELI Exclu du prêt Boîte textile 5 - 1 Exclu du prêt Demain, les mondes virtuels / Rémi Sussan (2009)
Titre : Demain, les mondes virtuels Type de document : texte imprimé Auteurs : Rémi Sussan, Auteur Editeur : Limoges : Fyp Editions Année de publication : 2009 Collection : Fabrique des possibles Importance : 96 pages ISBN/ISSN/EAN : 978-2-916571-31-7 Langues : Français (fre) Mots-clés : MONDE VIRTUEL COMMUNICATION Résumé : "Née dans les années 80, la réalité virtuelle a envahi le monde des jeux vidéo, avant de s'implanter dans le Net. Technologie de l'imaginaire, faite de la substance même des rêves, elle suscite bien des fantasmes... Aujourd'hui, des univers tels que Second Life ou World of Warcraft marquent la renaissance du domaine. S'agit-il d'une technologie en devenir qui va transformer notre quotidien, ou d'un effet de mode ? De quoi dépend l'avenir de ces mondes virtuels ? Cet ouvrage propose un inventaire des innovations nécessaires au développement des mondes virtuels, et en explore toutes les dimensions actuelles et futures. Rémi Sussan décrypte les problématiques humaines et sociales de ces univers : Comment se développent les sociétés virtuelles ? Comment notre cerveau réagit-il à l'interaction avec des avatars ? Ces mondes ont-ils une influence sur la façon de communiquer ? Cela va-t-il changer notre façon de travailler, de nous déplacer ? Comment vont se transformer ces mondes parallèles ? Demain, les mondes virtuels est la carte d'embarquement indispensable pour s'immerger dans ces univers. "
Source : quatrième de couverturePermalink : https://pmb.ensci.com/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=5544 Demain, les mondes virtuels [texte imprimé] / Rémi Sussan, Auteur . - Limoges : Fyp Editions, 2009 . - 96 pages. - (Fabrique des possibles) .
ISBN : 978-2-916571-31-7
Langues : Français (fre)
Mots-clés : MONDE VIRTUEL COMMUNICATION Résumé : "Née dans les années 80, la réalité virtuelle a envahi le monde des jeux vidéo, avant de s'implanter dans le Net. Technologie de l'imaginaire, faite de la substance même des rêves, elle suscite bien des fantasmes... Aujourd'hui, des univers tels que Second Life ou World of Warcraft marquent la renaissance du domaine. S'agit-il d'une technologie en devenir qui va transformer notre quotidien, ou d'un effet de mode ? De quoi dépend l'avenir de ces mondes virtuels ? Cet ouvrage propose un inventaire des innovations nécessaires au développement des mondes virtuels, et en explore toutes les dimensions actuelles et futures. Rémi Sussan décrypte les problématiques humaines et sociales de ces univers : Comment se développent les sociétés virtuelles ? Comment notre cerveau réagit-il à l'interaction avec des avatars ? Ces mondes ont-ils une influence sur la façon de communiquer ? Cela va-t-il changer notre façon de travailler, de nous déplacer ? Comment vont se transformer ces mondes parallèles ? Demain, les mondes virtuels est la carte d'embarquement indispensable pour s'immerger dans ces univers. "
Source : quatrième de couverturePermalink : https://pmb.ensci.com/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=5544 Réservation
Réserver ce documentExemplaires (1)
Localisation Section Cote Statut Code-barres Disponibilité Studio documentation Techniques - matériaux / Prospective SUS Empruntable 9230 Disponible Dernier cri / Guillaume Bloget (2015)
Titre : Dernier cri Auteurs : Guillaume Bloget, Auteur ; Rémi Sussan, Directeur de thèse Editeur : Paris : ENSCI-Les Ateliers Année de publication : 2015 Importance : 153 p. Langues : Français (fre) Mots-clés : Rituel Magie Science Nouvelles technologies Neurosciences Ethnologie Objet pouvoir de l'objet Sacré Animisme Spritualité Chamanisme Archaïsme Résumé : Les objets issus des "nouvelles technologies" (NBIC1)* semblent perdre en matérialité ce qu'ils gagnent en performance. En poussant la logique de ce développement, on peut se demander quelle est la nature des interactions avec ces objets. Dans certaines cultures, on retrouve d'autres objets au pouvoir immatériel puissnt. Par exemple, chez les Dans, une ethnie animiste, les fétiches manipulés leur permette d'interagir avec les phénomènes invisibles. Permalink : https://pmb.ensci.com/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=14535 Dernier cri [] / Guillaume Bloget, Auteur ; Rémi Sussan, Directeur de thèse . - Paris : ENSCI-Les Ateliers, 2015 . - 153 p.
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Rituel Magie Science Nouvelles technologies Neurosciences Ethnologie Objet pouvoir de l'objet Sacré Animisme Spritualité Chamanisme Archaïsme Résumé : Les objets issus des "nouvelles technologies" (NBIC1)* semblent perdre en matérialité ce qu'ils gagnent en performance. En poussant la logique de ce développement, on peut se demander quelle est la nature des interactions avec ces objets. Dans certaines cultures, on retrouve d'autres objets au pouvoir immatériel puissnt. Par exemple, chez les Dans, une ethnie animiste, les fétiches manipulés leur permette d'interagir avec les phénomènes invisibles. Permalink : https://pmb.ensci.com/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=14535 Exemplaires (1)
Localisation Section Cote Statut Code-barres Disponibilité Armoire mémoires Création industrielle BLO Exclu du prêt Boîte 106 - 7 Exclu du prêt Guide du Géochronméchane / Flavien Berger (2013)
Titre : Guide du Géochronméchane Auteurs : Flavien Berger, Auteur ; Rémi Sussan, Directeur de thèse Editeur : Paris : ENSCI-Les Ateliers Année de publication : 2013 Importance : 186 p. Mots-clés : Science-fiction Espace-temps Perception du temps Résumé : Le Géochronméchane est un herbier fantastique, à la croisée des sciences et de la philosophie, mélangeant l'occulte et le spirituel, c'est une base bi-dimensionnelle pour comprendre le temps et ses dimensions. Cette carte au trésor est la représentation de la machine à voyager dans le temps de son auteur Paul Laffoley. Ce mémoire a le statut de guide. Il accompagne le spectateur dans l'analyse de cette oeuvre abyssale qu'est le tableau Géochronméchane, et l'aide à naviguer parmi les multiples références et les formes étranges. Permalink : https://pmb.ensci.com/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=11945 Guide du Géochronméchane [] / Flavien Berger, Auteur ; Rémi Sussan, Directeur de thèse . - Paris : ENSCI-Les Ateliers, 2013 . - 186 p.
Mots-clés : Science-fiction Espace-temps Perception du temps Résumé : Le Géochronméchane est un herbier fantastique, à la croisée des sciences et de la philosophie, mélangeant l'occulte et le spirituel, c'est une base bi-dimensionnelle pour comprendre le temps et ses dimensions. Cette carte au trésor est la représentation de la machine à voyager dans le temps de son auteur Paul Laffoley. Ce mémoire a le statut de guide. Il accompagne le spectateur dans l'analyse de cette oeuvre abyssale qu'est le tableau Géochronméchane, et l'aide à naviguer parmi les multiples références et les formes étranges. Permalink : https://pmb.ensci.com/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=11945 Exemplaires (1)
Localisation Section Cote Statut Code-barres Disponibilité Armoire mémoires Création industrielle BER Exclu du prêt Boîte 91 - 4 Exclu du prêt Logiques imprévues / Nikita Vidal (2018)
Titre : Logiques imprévues Auteurs : Nikita Vidal, Auteur ; Rémi Sussan, Directeur de thèse Editeur : Paris : ENSCI-Les Ateliers Année de publication : 2018 Note générale : Mémoire sous forme de site internet : http://logiques-imprevues.webflow.io/
- Un avant-propos
- Un résumé
- Une vidéo de 35 min
- Une bibliographieLangues : Français (fre) Mots-clés : Jeu vidéo Jeux vidéo Jouer Game Gamer Résumé : Pour un observateur extérieur, le jeu vidéo de stratégie en temps réel, dit STR, apparait comme une activité obscure et incompréhensible. L’interface y est dense, les mécaniques sont nombreuses, et le rythme soutenu. De l’analyse du gameplay au décryptage des modes de représentation et d’interaction, je tente de comprendre comment le joueur est amené à assimiler tant de complexité. L’enquête prend la forme d’un documentaire de trente cinq minutes, narré en voix off où joueurs et professionnels du jeu vidéo jouent et commentent les différents aspects de jeux tels que Starcraft ou Age of Empires. Permalink : https://pmb.ensci.com/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=17055 Logiques imprévues [] / Nikita Vidal, Auteur ; Rémi Sussan, Directeur de thèse . - Paris : ENSCI-Les Ateliers, 2018.
Mémoire sous forme de site internet : http://logiques-imprevues.webflow.io/
- Un avant-propos
- Un résumé
- Une vidéo de 35 min
- Une bibliographie
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Jeu vidéo Jeux vidéo Jouer Game Gamer Résumé : Pour un observateur extérieur, le jeu vidéo de stratégie en temps réel, dit STR, apparait comme une activité obscure et incompréhensible. L’interface y est dense, les mécaniques sont nombreuses, et le rythme soutenu. De l’analyse du gameplay au décryptage des modes de représentation et d’interaction, je tente de comprendre comment le joueur est amené à assimiler tant de complexité. L’enquête prend la forme d’un documentaire de trente cinq minutes, narré en voix off où joueurs et professionnels du jeu vidéo jouent et commentent les différents aspects de jeux tels que Starcraft ou Age of Empires. Permalink : https://pmb.ensci.com/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=17055 Exemplaires (1)
Localisation Section Cote Statut Code-barres Disponibilité Armoire mémoires Création industrielle VID Exclu du prêt Boîte 119 - 3 Exclu du prêt Matières actives, matière à fiction / Arthur-Donald Bouillé (Hiver 2019)
PermalinkMatières à penser / Bruno Truong (2014)
PermalinkOptimiser son cerveau / Rémi Sussan (2009)
PermalinkLes utopies posthumaines: contre-culture, cyberculture, culture du chaos. / Rémi Sussan (2005)
Permalink